Jadepalast
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         V   M
         |   |
       L-f-f-N
         |
     S   | W E G
     |   | | |
   s-S-f-f-f-l
   |     |
 w f-Z K-f-M
 |\|     |
 k s-D   F
         |
     g   F
     |   |
   A g-J-f
   |p    |
   v-v   B

A = Abstieg - mit 3 Seilen und etwas Mut kann man hier den Abstieg nach Asia wagen...
B = Schwimmbad (hier kommen die Wachen nicht rein und man regeneriert besser wenn man auf ner Liane schaukelt)
D = Raum mit 3 Dimensionstoren:
     1. Tor (südlich) führt in den See im Norden des Drachenlandes
     2. Tor (nördlich) führt in die Vogelvoliere im Nordteil des Jadepalastes
     3. Tor (östlich) führt auf den Grund des (sehr) tiefen Teiches im Garten - Vorsicht, es besteht Gefahr zu ertrinken
E = Gangende mit 2 Dimensionstoren:
     1. Tor (rechts) führt an die Decke des Wachraums
     2. Tor (links) führt ins Gefängnis des Jadepalastes
F = Feuerfalle - zum Ausschalten muss man im Südlichen Feld den Kelch an der Wand drücken und im Nördlichen Feld in die Augen einer Figur im Relief greifen
f = Flur
f = Den Flur entlang nach Westen ist ein verstecktes Dimensionstor zum Grund des Gartenteichs (vorsicht, man kann ertrinken ! ) - Dolch an der Wand drücken zum ausschalten
G = Gefängnis (wenn man eingesperrt wurde kann man das Dimensionstor zurück zu Raum E nicht benutzen - man muss sich dann auf den Tisch sezten um in die Küche zu teleportieren)
g = Garten
J = In ner Nische hier findet man den Jadeschneider
K = Küche (hier hat es: Ein Dimensionstor zu den Pyramiden nach Amerindia, einen Aufzug runter in den Keller)
k = Diese Kammer füllt sich periodisch mit Wasser (die Tür geht wieder auf wenn das Wasser wieder sinkt... und von der Luke lässt man besser die Finger wenn man kein Krokodilcatchen machen will)
L = Bio-Labor (hier können Hexen ihre von Igor entführten Vertrauten befreien bevor sie Bestandteil einer der neuen Kreaturen werden...)
l = Hier in einer Nische steht eine Lampe aus Gold - und man lässt sie auch lieber stehen wenn man nicht unter wegnahme aller Waffen und Rüstungen im Gefängnis von Arwoor landen will
M = Metamorphergilde
M = In diesem Raum sitzt am unteren Ende eines langen Schachtes der Dämon Maxwell
N = Nebenzimmer am Ende des Ganges (durch den Spiegel an der Wand (Norden) gelangt man in die Räume der Metamorpher)
p = Gartenpforte (sw nach no also '/') - wenn man vom Garten aus kommt kann man einfach durchgehen, von der Aussenseite muss man sie aufziehen oder -stoßen... wenn man stößt gelangt man nicht in den Garten sondern zum Wachhund Arwoors - einer aggresiven Scheibe mit Zähnen
S = Schatzkammer
s = Das Bild an der Nordwand ist ein Dimensionstor zu ner 1 Feld kleinen Insel am grossen Strudel im Meer von Magyra [Koordinaten 315 Grad 1298 sm]
S = Durch Drücken der Statue in diesem Gangstück öffnet man den Weg nach Norden in die Schatzkammer
s = Wenn man den Kleinen Stab drückt der hier im Flur aus der Wand ragt landet man in der Wasserkammer k
V = Treppe hoch zur Vogelvoliere - man kommt von dieser Seite nicht durch die Tür, aber kann einen Raben herauslocken wenn man klopft
v = Vor dem Palast Arwoors
W = Aufenthaltsraum der Palastwachen
w = Zimmer mit Wald-Deko
Z = Arwoors Schlafzimmer (der Schrank ist ein Aufzug zum Keller...)

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