Hafengebiet und Ebene
(zurück nach Vaniorh)

             M       B     m
            /        |     | |/
           G         b-a-b-m-s-
           |           | | |/|
     W-W-O-O-O-F O-O   h-u-d-s-S
      \  | | | | | |   | | | |
   W---W O-O-O-O-O-O-O-O-O-d-d
  /      | | | |       |     |
 G L-p-B-O-O-R-O       f     d
         | | | |       |
   V-g   O-O-O-O-A     g
   |  \ /  | | |
 z-e-z w-w-O-O-O-H       n
           |            / \
           p-p-p-p-p-p-p---p
           |                \
           T                 p
           |                  \
                               p b
                               | |      /
                               p-b     W-
                               |       |X
                               p       k-
                               |       |X|/
                            -T-w-w-H-w-s-H-
                               |   |   |X|\
                               p   K   w-
                               |  / \  |
                               p K   W s-m-m
                               |  \ /| |    \
                               p g o M |     l
                               | |     |
                               p-g h-v-F
                               |       |
                               p       s-m
                               |       |
                               U

A = Ameisenbau
a = Abhang
B = Ein sehr großer Baum
B = Schreckensbucht (mit Seeungeheuer)
b = Bienenstock (der nördlichere ist verlassen)
b = Bucht
d = Dünen
e = Eingangshalle des Kükenschlosses
F = Fischereihafen
f = Fischerhütte
F = Spalte in der Felswand, durch die man zu einem Adlernest hochklettern kann
G = hier kann man ins Gebirge hochklettern
G = Steingolem
g = Gatter - Eingang zum Kükenschloss
g = Alter Stadtgraben
H = Der freundliche Heini
H = Hafen (an der Ostküste von Vaniorh)
h = Hütte des Fischers
H = Himbeergestrüpp (ich glaube dieses Feld kann man gar nicht betreten... man bleibt immer in den Dornen hängen)
h = Hügel
K = Kornfeld
K = Kohlfeld
k = Kaimauer (an der Ostküste von Vaniorh)
L = Lager der Riesen
l = verfallener Leuchtturm
M = Eingang zur alten Mine
M = Mühle
m = Mole
n = Grosses Spinnennetz & Kreuzspinne
O = Auf einer weiten Ebene
o = Streuobstwiese (oben in der grossen Eiche ist ein Baumhaus)
p = Pfad (am/durch den Stadtgraben)
R = uralte Ruine
S = Schiffswrack
s = Strand (an der Ostküste von Vaniorh)
T = Stadttor von Tadmor
U = Flussufer (von hier aus kann man in den Dijala waten der hier auf seinem letzten Stück durch Vaniorh auf dem Weg zum Meer ist)
u = Ufer
V = Vorhof des Kükenschlosses
v = Vor der Fischerhütte
W = Ehemaliges Werft-Gelände (Kapitän Blaubär, der alte Schiffeversenker) (an der Ostküste von Vaniorh) (man kann hier auch die Klippen hochklettern)
w = Schiffswrack (an der Ostküste von Vaniorh)
W = Weizenfeld
w = Weg
w = Wiese
z = Recht kahle Zimmer im Kükenschloss (und die treppen hier kann man auch nicht hochgehen)

(zurück nach Vaniorh)