Tadmor
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                       T
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                     T
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$ = Bank
A = Alt Ware, der Schrotthändler
A = Der grosse Aussichtsturm von Tadmor
A = Anfängerpark
a = Tor zum Anfängerpark
a = Amberle-Platz
B = Im Brunnen (man kann von den umliegenden Feldern diagonal reingehen)
B = Brücke
B = Beinhaus
b = Ballonlandeplatz
    .Linie 3 nach Phexcaer (nördliches Feld)
    .Linie 1 nach Knossos (südliches Feld)
C = Connors Abenteurerladen
D = In diesem Feld fliesst der Dijala nicht mehr durch Tadmor und ist auf seinem letzten Stück durch Vaniorh ins Meer
d = Dijala (man wird durch die Strömung im Fluss langsam Richtung Osten/Südosten abgetrieben)
d = Alte Diebesgilde (man kann durch ein Fenster reinklettern)
E = Emma, die Klaschbase
E = Erad-Nairs Haus
E = Schänke 'Zum Wilden Eber' (und gleichzeitig die Abenteurergilde)
e = Erich der Pfandleiher
E = Eingangstor zum Gelände der alten Eisenhütte
e = Hier kann man durch den Zaun ins Gelände der Eisenhütte schlüpfen
F = Friedhof
f = Friedhofsweg
G = Gerichtshof von Tadmor (Salomo der Friedensrichter)
g = Haus der Familie Gioco
G = Groggys Schenke
g = Die Glücksfee und ihr Glücksrad
G = gemütliche Sitzbank (und man kann sich durch kräftiges Denken infos über Götter anschauen; und es ist ein Wunderei oben in dem Baum)
g = kleiner Garten
h = Verfallene Hütte
J = Jeronimo, der Dealer für Hochprozentiges und Drogen... (an der Tür klopfen um reinzukommen)
J = Johannes, der Stadtführer
j = Haus von Jaana, der hilfsbereiten Kriegerin
K = Kathedrale von Tadmor (wenn man in die Gruft klettert kommt man wieder in der S-Bahn am Campus raus)
K = Gasthaus "Zur Krone"
k = Sascha, der Kartenverkäufer
K = Eingang zum Kloster der Barmherzigen Magyrianerinnen (nach Südosten gehts in einen zweiten, kleinen Anfängerpark)
K = Hier kann man tauchen und in eine Unterwasserkaverne schwimmen
k = Hier kann man nach Nordosten in den Kanal der Eisenhütte schwimmen
K = Kartukultininurta-Platz
k = An einem Kanal der zur Eisenhütte führt (hier kann man auch reinspringen)
L = Laden
L = Bibliothek
M = Magiergilde
M = Mick, der Zeitungsjunge
M = Märchenpark
M = Marktplatz
m = Trödelmarkt
N = "Magyra-Nachrichten"-Hauptgebäude
n = Nachtwache von Tadmor
P = Post
P = Parfumerie
p = Pralinerie 'Blümchen'
p = Prächtiges Haus
P = Platz der Delphine (mit grossem Springbrunnen)
p = kleiner Platz
R = Rathaus
R = Bogumirs Ramschladen
r = Ruine der alten Alchemistengilde
r = Recycling-Hof
S = Rutus Schmiede
s = Sattler
S = Nimira, die Spielerin (in den Brunnen hier kann man auch reinklettern)
s = Speedy Gonzales Bruder
s = Straße / Weg
S = Doktor Salbe, der Quacksalber (auf der neuen Brücke)
s = Hier geht eine Treppe runter zu einem wackeligen Holzsteg
s = Spielplatz
T = Stadttor
    Nördlich: Ebene
    Östlich: Hafenweg
    Südlich: Handelsweg nach Terqa
    Westlich: Weg durch die Orkberge
T = Theater
t = Unter einem Torbogen
U = Ulujis Seefahrtsladen
v = Vor einem Stadttor (Treppe auf die Stadtmauer)
W = Stadtwache
w = Kuhweide

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